2011年6月30日木曜日

手前の体験から見るに、“日本のMAX”はしょぼかったです

兵頭二十八師のMIL短blogより、手前的に重要な記事を発見。

●陸自部隊集約は間違いだった。相馬原の戦車隊があれば駒門から運ぶ必要もなかった。駐屯地ごとに装甲作業機ぐらいもたせろ。【2011-6-29作文】

>Duncan Graham-Rowe 記者による2011-6-21記事「Haptic soldiers guided by buzzing belt」。

>GPSやINS連動の「触角弾帯」を装着し、微振動によって進むべき方位もしくは真北を装着者に知らせるという新商品を、米陸軍がテスト中である。
>暗夜の濃霧の中で敵から攻撃を受け、斜面を転げ落ちてすっかり方位が分からなくなっても、もう安心だ。次の waypoint までは確実に辿り着ける。

大雑把に言えば、「ハイレベルなプレステ2の振動コントローラー」(ゲーム機としてのオリジンはニンテンドー64ですが……)ですね。国内では「釣りゲーム」に応用したデモや、最近では「視覚障害者向けの杖」もありましたが、実際に体験してみた感じでは、いずれも現状ではおもちゃに近いものです。

「釣りゲーム」では、どの方向に引っ張られるかはわかるものの、大きな魚、小さな魚のアタリの違いはほとんどわかりませんでした。「視覚障害者向けの杖」――グリップにモーターが仕込まれていて、振動により前後左右4方向を指し示せる――も、実際に握ってみたところでは、70~80%くらいしか方向を判別できませんでした。いずれもこの1年内に開催された技術展示会のデモで体験したことなので、多分、現状における“日本のMAX”なんでしょう。

そんななかで、「別にグリップに仕込むことにこだわる必要なんてなくね?」と、防弾チョッキ(?)に仕込むというアイディアもさることながら、その応用法が遥かに進んでいることがねぇ……。軍師が何度も何度も何度も繰り返している通り、この手の技術は「軍用技術=命が掛かっている本気の仕事」じゃないと先んじることは難しいわね。

>ペンシルヴァニア大がその開発に協力している。同大のKatherine Kuchenbecker研究室では、ファースト・パースン・シューター・ゲーム用の「撃たれ感覚ヴェスト」を開発済み。どっちから飛んできた敵弾に当たったか、服の上から擬似痛感できるモノだ。

「CODMW4」(3は今秋発売予定らしい)くらいには、この辺のオプションがついたりして。てか、そうなったら「ゲームにおける被弾とライフの考え方」も考え直した方がいいような。「COD2」で導入された「時間を置いておけば血が止まる」というアイディアは、「救命パックでライフを回復させる」ことの煩わしさをなくした“革命”だったけど、もう一段、現実に即してかつ快適にプレイできる“革命”を待ちたいところ。

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